那些流行的游戏音乐是如何制作的?
简短的发展历史
游戏音乐与电子游戏行业的发展密切相关。电子游戏的娱乐形式从早期电视游戏机开始到后来的平台游戏机(红色和白色机器),再到手持游戏机,16位计算机(街机机),32位计算机,然后再到游戏机游戏;随着互联网技术的发展,它进入了在线游戏时代,如今它进入了手机游戏时代。同样,基于游戏的游戏音乐也经历了类似的过程。
第一个包含音频的游戏是Pong,这是由Atari于1972年推出的电视游戏产品。游戏中使用了简短且可重复使用的声音,这也标志着该游戏终于从 演变为音频。
1977年,英国足球运动员史蒂夫·海威(Steve Heway)(左)和一个女人一起玩电视游戏乒乓球
三年后,由 制作并由欧美游戏公司出版的“枪战”,不仅具有一种声音效果,而且具有多种声音,包括Mono 。
Game Gun Bight(1975)宣传海报
1977年,Atari 2600发行了9场,带有声音,包括坦克战期间的曲目和贝壳,以及一些有节奏的循环。尽管Atari 2600只能输出两个通道4位音频信号,并且只有两个噪声和脉冲振荡器,这意味着最多可以同时出现两个“音符”,但最早的游戏音频工作者已经可以为游戏的开头和过渡创建一些简短的音乐剪辑。但是,由于它们的长度太短,因此这种声音比“音乐”更被认为是“声音效果”。
真正的音乐游戏应该是 于1978年制作的太空入侵者(太空)。该游戏的音乐非常简单,只有四个Bagf#不断下降。但是值得一提的是,“太空入侵者”的音乐会根据游戏的进度加速,这也是音乐的最早互动形式。
游戏音乐和电子游戏行业的发展是密不可分的
1980年,由NAMCO制作的Rally-X音乐更进一步,清晰的旋律线条和低音线类似于“无人机”(连续贝斯)。尽管它严格限于设备,但它只有一条旋律线,但是这种单个旋律及其节奏的写作仍然具有那个时期的迪斯科和放克风格。
Game Rally-X促销海报
后来,随着集成电路技术的开发,推出了PSG(声音)声音芯片,该芯片可以同时输出4个8位深通道,其中3个通道是音乐声音通道,1个是一个噪声通道,并且还具有许多基本的波形和噪声振荡器。通常,这三个音乐频道主要用于播放旋律,贝斯,垫子或齿轮,而一个噪声频道主要用于演奏节奏零件,例如鼓或打击乐。这项技术很快被主要的游戏制造商采用,并迅速成为1980年代游戏音乐领域的象征。使用这种芯片制作的音乐最终形成了人们今天所说的“ 8位”音乐风格。
在同一时期,由 , 和 组成的魔术乐队具有创意的写作风格,以及整合游戏机音乐,传统的日本音乐,Funk,和其他风格的方式,也极大地启发了PSG Chips Chips after Anter Anter the Time the Time time the Game Music 。
魔术乐队由 , 和 组成
()在1981年制作的游戏[2]是第一个介绍“分割互动音乐”概念的游戏。该游戏为不同的级别设计了11音乐,并将根据玩家的状态在不同的音乐之间切换。
1983年的巢穴是第一个使用立体声的游戏,并添加了现场画外音。在同一时期,除了使用PSG生产8位外,一些游戏还开始使用或数字到转换器(DAC)采样来制作音乐。例如,在同年,“太阳系战斗机”()使用FM合成器与DAC结合使用,将Bach的“ and Fugue in D Minor中的 and Fugue”成为BGM。
In , some game use the form of to music for the game, such as the OST by for "Makyō" in 1989, and the OST of "'s " in Yoko 's style in 1989, and the OST of "Age of " in 1990, which jazz, , , , and 风格。但是,由于当时的录音,抽样和数字到分析的转换技术,在此期间,主流游戏音乐写作方法仍然主要是8位音乐。
到1980年代中期,尽管游戏音频行业当时仍受到8位硬件的约束,但其声音效果触发和音乐切换已经有很强的互动。同时,电子游戏的蓬勃发展也吸引了当时的一群专业作曲家进入游戏音乐行业,例如创作“ Super Mario”和“ Zelda of Zelda”的Koji Kondo,以及创作了“最终幻想”的Nobuo 。可以说他们的音乐深深植根于人们的心中,可以被视为一部在游戏历史上繁荣的经典作品。
游戏“塞尔达传说:野外的呼吸”
可以说8位音乐是一种音乐风格,在音调和写作方面非常有限,因为它只有4个频道。如果您使用声学仪器理解它,那么它最多只能是四个仪器的四重奏。众所周知,在传统音乐中,汇编越小,创造越困难,这就是为什么许多伟大的作曲家,例如贝多芬,拉维尔,斯特拉文斯基等,都喜欢在创意职业的后期阶段的小型室内音乐。传统乐器还可以具有各种乐器技术或性能表达式。 PSG的基本波形通常仅是正弦波,方波,三角波,锯齿波等,而唯一可以进一步更改音调参数的人是ADSR,这也是8位音乐的音调听起来相似的原因。
但是,为8位写音乐的作曲家通过8位本身的局限性发现了这种风格的更多写作可能性。例如,如果8位音乐不方便播放和谐,则主要是水平旋律线或对立点;如果柱状纹理声音易于浑浊,则通常用于分解并致电&;为了实现轨道利用,您更喜欢使用低音即兴演奏,等等。在其局限性下的写作风格实际上使其风格和气质变得独特。
游戏“最终幻想VII:翻拍”
自1990年代以来,随着音频技术的发展和MIDI技术的兴起,编写游戏音乐的方式也发生了变化。索尼(Sony)在1995年制作的第一代戏剧具有24通道DSP,可以处理16位深度,44.1kHz采样率音频信号,其声音效果和音乐声质量与CD立体声相媲美。同样,随着CD技术的开发以及家庭游戏机的内存和硬盘容量的增加,使用8位为游戏创建音乐的形式逐渐被录制声音轨道的模式所取代。通过记录和燃烧CD,作曲家的组成材料从4轨8位音调中解放出来。他们可以编写想要编写的任何样式,按照自己的意愿进行编译,并且音乐不再限于播放设备,作曲家可以在混合和掌握会议中提高曲目的声音质量。 1996年,特伦特(Trent)为游戏地震创建了OST,还使用了录制音轨和燃烧CD的方法。它的写作风格与以前的8位有很大不同,音乐的表现力也得到了极大的改善。
索尼的第一代戏
索尼(Sony)在2000年制作的第二代戏剧具有48个DSP频道和2M音频记忆。此外,家用PC逐渐变得流行,并且为PC设计的游戏变得越来越丰富。从那时起,取决于运行游戏音频的硬件不再是缺点。从那时起,游戏音乐基本上已经采用了录制音轨的形式,并且游戏音频行业也发展为更精致的互动和设计。
与世界相比,中国的游戏产业开始迟到,相应地,游戏音乐的发展历史相对较短。中国最早的游戏应该是 于1986年制作的“ Ruyi Ji”,但该游戏当时并没有引起太多关注,并且可用的信息较少。最著名的公众应该是 于1989年制作的“垄断”,1990年的“ Sword”,“ 1995年的《剑与童话传奇》,《 Heluo传奇》,Heluo于1996年制作的Jin Yong”,“ 1996年”,“三个王国的传奇”由Autin 在1998年制作的The The Autin 等等。
与8位或录制的音轨相比,当时日本或欧洲制造商主要使用的音轨,当时中国使用了更多新的MIDI技术。与8位相比,MIDI技术具有更多的曲目和音调类型,并且与录制曲目相比,音乐资源的数量也较小,通常只有几十KB。但是,使用MIDI制作音乐的缺点是,曲目中声学乐器的真实性和质量远低于录制配乐的真实性和质量。尽管早期的国内游戏音乐(使用MIDI大规模写作)也是妥协的产物,因为许多因素(例如生产资金),它也构成了当时音乐的风格和特征。
戴夫·史密斯(Dave Smith)(右)被称为MIDI的父亲
2000年左右,中国逐渐进入了在线游戏时代。 2003年,在2005年制作了“幻想西方之旅”,“ World”是完美的,在2007年,它是世界上的“八分之一”。在此期间,游戏中还有单人游戏作品,例如“三个王国的传奇”,“剑和童话的传说”,等等。在此期间,一方面,硬件音频来源的技术和虚拟音频来源vst逐渐成熟,另一方面,录制了录制游戏的录制,从而逐渐成熟,从而使音乐录制了录制的音乐,并创作了音乐录制的音乐。
直到今天,国内游戏音频行业已经过去了野蛮发展的阶段,并开始逐步追求质量。如今,许多主要的国内游戏制造商,例如,,,等,也开始与世界一流的作曲家合作,并与世界一流的乐团合作以录制音频。
也许是因为美学和文化的差异,或者是游戏开发的不同道路,国内游戏风格与日本,欧洲和美国的音乐风格大不相同。无论是中期早期音乐还是后来录制的音频时期,中国游戏音乐在“中文风格”上一直非常持久。这种“中国风格”反映在旋律的重要性中,旋律通常以五个音调或六种音调写成。另一个反映在编排中。无论是电子,摇滚还是卷,他们都喜欢通过使用民族乐器或非族裔乐器来播放民族旋律来整合样式。随着越来越多的中国作曲家进入游戏音乐领域,我相信将来我们将能够探索自己的高质量创意道路。
源自传统音乐
无论是Bach在“太阳系战斗机”中的报价,还是“发现时代”中各种音乐风格的复制,还是来自 - (电声)的Quake中的深色电子氛围,尽管游戏音乐取决于游戏,但其本质仍然是音乐,其根源也来自传统音乐。它的大多数写作规则类似于创作传统音乐。例如,在8位风格中使用,例如《魔兽世界》游戏配乐中的好莱坞电影和电视配乐的参考。作为应用音乐,您可以找到大多数游戏音乐的相应流行或传统风格。
非线性
游戏音乐的最大特征是它是特定的和非线性的。那么什么是线性,什么是非线性?简而言之,去电影院看电影,或者用手机从头到尾听一首歌,体验是线性的。一首线性歌曲在写作时具有自然的开始,发展和结局。大多数传统的音乐,流行歌曲等都是线性的,并且在写作时它们的结构和持续时间是固定的。
但是,当您玩游戏时,尤其是在玩开放世界沙盒游戏时,体验不是线性的,而是一个随机过程。游戏的经验根据玩家的行为而有很大的不同。每个人玩游戏的经历都是独一无二的。因此,取决于游戏的存在的游戏音乐将不可避免地不是线性。
常见的非线性音乐写作方法可以大致分为这三个类别。一种是随机生成方法,第二个是段落的重组方法,第三种是分层叠加方法。
随机生成的音乐,也称为音乐,尽管这种音乐不是由Brian Eno创作的,但这个概念是他最初提出的。生成音乐通常没有很清楚的写作,而只有一些写作方向的局限性,例如音调,音乐,音调等。所有其他任务主要由计算机实时生成。生成的音乐的最大特征是它每时每刻都会改变,并且由于它基于由随机系统生成的音乐,因此它具有极大的不确定性,没有人能预测将来会播放的内容。它的另一个功能是,只要生成它的系统未接收结束命令,音乐就会继续生成,即产生音乐的歌曲的持续时间在理论上是无限的。
1974年的布莱恩·埃诺(Brian Eno)在家
正是由于生成音乐的特征,许多氛围游戏音乐都喜欢以这种方式创作。最经典的例子是EA于2008年发行的“孢子”。在这场比赛中,玩家将随着游戏的进行,成为一只海洋生物,然后走进陆地,聚集到部落和城市,生产文明,最终推出火箭并朝着星空的海洋发展。游戏的过程也与充满随机性和不确定性的生活和社会的进化过程非常相似。因此,使用计算机随机生成的音乐作为游戏的BGM自然与该游戏的气质非常一致。
使用最佳音乐一代的另一个例子是Klei于2017年发布的模拟管理游戏“ Not”。在此游戏中,玩家需要操作打印机,并试图在缺少氧气的外星人地下生存。由于每个游戏产生的地图都不同,因此游戏策略也不同,游戏将需要很长时间才能玩。如果使用传统的线性方法来创建配乐,则玩家将不会在长期游戏中感到BGM的重复和无聊,这无疑是一个非常巨大的工作量。因此,游戏还使用生成音乐的方法,以确保没有重复。此外,“氧”中的声音效果还具有一些有趣的小细节,例如其声音效果都在音乐的音调之内,并且它使用 Tone 允许声音效果的音调以保持上升的升高。
但是,生成音乐并不是仅在现代存在的概念。实际上,早在古典时期,莫扎特和海顿就有类似的想法。他们的“骰子游戏”(Wü)是指创建不同的小剪辑,并通过骰子的形式决定这些小夹子的分类。这种音乐形式实际上具有发作音乐的原型。在20世纪中叶,由约翰·凯奇(John Cage)等作曲家或基于统计概率分布的随机音乐(音乐)创建的随机音乐(音乐)实际上可以看作是一种生成音乐的形式。
一些网站可以让我们尝试骰子游戏
当然,随机音乐也有其局限性。最大的问题是它没有非常清晰的音乐形象。尽管它可以在不重复的情况下重复数百或数千小时,但它不能在大气和音调外留下任何音乐记忆点。如果游戏想通过旋律或动机为玩家留下记忆,则需要采用另外两种方法,即分割或分层的配乐。
所谓的分段配乐实际上是将线性轨道分为几个音乐段,并且音乐段无缝链接,然后可以使用随机组合来获得许多不同的结果。这个写作想法实际上与莫扎特的“骰子游戏”非常相似。有无数的游戏在国内外使用分段的配乐。在过去的五年中,3A杰作和大型在线游戏基本上使用了这种方法来创作音乐。
所谓的分层配乐意味着根据不同的功能或编排将音乐分为不同的部分,例如旋律线,弦乐零件,吉他零件,低音零件,打击乐零件等。每一层都堆叠得更多,将获得更丰富的声音效果。游戏可以通过在游戏中设置互动点来确定在哪里播放音乐的何处,以便音乐既可以是主题又多样的,并且不会因为重复过多而导致观众疲倦。
当然,当代的非线性游戏音乐创作不仅限于上述三种方法。某些游戏音乐是在段 +层次的同时创建的,甚至主要的语音部分都是段落重组 +分层的叠加,并且某些语音部分以随机的方式创建。
交互的
无论是传统音乐,流行音乐还是电影和电视配乐,它们通常都不互动。当观众欣赏这种音乐时,他们通常只能被动地倾听,并且不能积极影响音乐。但是游戏是一种互动艺术,音乐构成了互动体验不可或缺的一部分。游戏音乐会将根据玩家的行为提供实时和准确的听觉反馈。换句话说,玩家的行为会影响音乐的方向。
例如,最早的游戏音乐“太空入侵者”,演唱会随着球员的进步而加速。
例如,最后一个级别需要两个,去年获得了无数奖项,充满了音乐和游戏播放的乐趣。最让我印象深刻的是DJ房间之一的场景,那里有四个电台可以创作音乐,但更令人惊讶的是,玩家本身创造的音乐将在未来成为轨道现场的BGM。之后,玩家还将遇到麦克风老板,克服老板的武器是女主人公梅(唱歌技巧)。尽管每个短语的时机都是随机的,但所有可能的歌声,旋律和节奏都可以与BGM紧密相关。乐器室还有另一个场景,可以播放所有乐器音乐,玩家从琴弦上滑下来,甚至听到小提琴的滑动声,等等。
“需要两个”游戏屏幕
几乎所有游戏音乐都会带有某些功能属性。例如,在战斗中改变音乐以传达有关情况变化的信息;通过情节和游戏玩法实时切换音乐,以增强互动的乐趣;创建不同的音景更改以为玩家带来沉浸式体验...这种即时,强大的互动音乐体验也是游戏音乐和传统音乐之间的巨大差异。
排版:盐/审核:小芬